這一篇文章我們來看一下現(xiàn)在版本的對抗路T度排行,這個賽季因為有周年慶節(jié)點的人強(qiáng)存在,沒有太多的月底平衡性調(diào)整,所以跟賽季初的對抗度T度越低反差距不會太大,強(qiáng)勢的空無還是那么幾個英雄。
T0:版本之子
T0.5:上分首選
T1:版本強(qiáng)勢英雄
T2:強(qiáng)度中規(guī)中矩,人強(qiáng)看陣容選擇比較好
T3及以下:僅推薦特定陣容或絕活哥選擇
T0.5的月底幾位還是熟悉的面孔,這一次取消了T0,對抗度T度越低反因為他們雖然很強(qiáng),空無但是人強(qiáng)距離非辦必選,或者是月底絕對超標(biāo)還有一點點差距。比較有趣的對抗度T度越低反是,T0.5的空無英雄除了元歌都不難,所以說這是一個比較利好大部分對抗路玩家的版本,稍微練一下就很強(qiáng)很好上分了。更有趣的是,T1的這些英雄強(qiáng)度普遍沒有T0.5的高,但是上手難度反而更高,所以大家知道上分應(yīng)該選誰了嗎~
這個版本強(qiáng)勢的對抗路英雄除了元歌清一色的戰(zhàn)邊,他們都有一些很明顯的共同點,團(tuán)戰(zhàn)強(qiáng)度高,對后排有足夠的威脅,同時自身的坦度較高,很多英雄團(tuán)戰(zhàn)都可以追著對面兩三個人打。而一些坦邊或者是沒有控制對后排威脅不足有明顯短板的英雄強(qiáng)度就會低一些。
新英雄蚩奼本來的官方定位是打野,但是經(jīng)過一段時間的開發(fā)發(fā)現(xiàn)還是走對抗路更合適強(qiáng)度更高,這個英雄怎么說呢,強(qiáng)度一般,因為容錯率上不盡人意。強(qiáng)勢的打野英雄對后排的威脅都極大,這一點蚩奼比不上,對抗路的英雄就如上述所說,能打能抗還有控制能力,這一點蚩奼也同樣比不上,所以強(qiáng)度就會略低一些
這個版本必須要說的是,不論是打野位置還是對抗路,盡量避免使用坦克類的英雄,因為之前的一波削弱以后到現(xiàn)在,他們已經(jīng)逐漸的跟不上版本了,除了比賽這種環(huán)境會用以外,路人局很少有人用了。根本還是這些戰(zhàn)士類的英雄太強(qiáng),能打能抗,很多甚至已經(jīng)擁有了不亞于坦克英雄的坦度。這個版本團(tuán)隊需要前排最好還是讓輔助來,畢竟輔助位還是有幾個強(qiáng)勢的前排輔助英雄。
這一篇文章我們來看一下現(xiàn)在版本的對抗路T度排行,這個賽季因為有周年慶節(jié)點的存在,沒有太多的平衡性調(diào)整,所以跟賽季初的差距不會太大,強(qiáng)勢的還是那么幾個英雄。
T0:版本之子
T0.5:上分首選
T1:版本強(qiáng)勢英雄
T2:強(qiáng)度中規(guī)中矩,看陣容選擇比較好
T3及以下:僅推薦特定陣容或絕活哥選擇
T0.5的幾位還是熟悉的面孔,這一次取消了T0,因為他們雖然很強(qiáng),但是距離非辦必選,或者是絕對超標(biāo)還有一點點差距。比較有趣的是,T0.5的英雄除了元歌都不難,所以說這是一個比較利好大部分對抗路玩家的版本,稍微練一下就很強(qiáng)很好上分了。更有趣的是,T1的這些英雄強(qiáng)度普遍沒有T0.5的高,但是上手難度反而更高,所以大家知道上分應(yīng)該選誰了嗎~
這個版本強(qiáng)勢的對抗路英雄除了元歌清一色的戰(zhàn)邊,他們都有一些很明顯的共同點,團(tuán)戰(zhàn)強(qiáng)度高,對后排有足夠的威脅,同時自身的坦度較高,很多英雄團(tuán)戰(zhàn)都可以追著對面兩三個人打。而一些坦邊或者是沒有控制對后排威脅不足有明顯短板的英雄強(qiáng)度就會低一些。
新英雄蚩奼本來的官方定位是打野,但是經(jīng)過一段時間的開發(fā)發(fā)現(xiàn)還是走對抗路更合適強(qiáng)度更高,這個英雄怎么說呢,強(qiáng)度一般,因為容錯率上不盡人意。強(qiáng)勢的打野英雄對后排的威脅都極大,這一點蚩奼比不上,對抗路的英雄就如上述所說,能打能抗還有控制能力,這一點蚩奼也同樣比不上,所以強(qiáng)度就會略低一些
這個版本必須要說的是,不論是打野位置還是對抗路,盡量避免使用坦克類的英雄,因為之前的一波削弱以后到現(xiàn)在,他們已經(jīng)逐漸的跟不上版本了,除了比賽這種環(huán)境會用以外,路人局很少有人用了。根本還是這些戰(zhàn)士類的英雄太強(qiáng),能打能抗,很多甚至已經(jīng)擁有了不亞于坦克英雄的坦度。這個版本團(tuán)隊需要前排最好還是讓輔助來,畢竟輔助位還是有幾個強(qiáng)勢的前排輔助英雄。