10月29日訊 Rating3.0的情報(bào)公式已進(jìn)行調(diào)整,將更側(cè)重于擊殺數(shù)。站H整正重于
自Rating3.0發(fā)布以來(lái),官更側(cè)可以說(shuō)玩家群體經(jīng)歷了一次對(duì)于數(shù)據(jù)上的版本調(diào)理解沖擊。長(zhǎng)久以來(lái),式上數(shù)我們社區(qū)已習(xí)慣將擊殺數(shù)、擊殺生存時(shí)間和傷害輸出作為核心評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。情報(bào)
通過(guò)引入“Round Swing”機(jī)制,站H整正重于我們?yōu)檫@些沿用已久的官更側(cè)基礎(chǔ)數(shù)據(jù)注入了情境維度。每次擊殺都會(huì)根據(jù)其對(duì)戰(zhàn)局結(jié)果的版本調(diào)實(shí)際影響進(jìn)行加權(quán)計(jì)算。這意味著在反經(jīng)濟(jì)局回合中,式上數(shù)當(dāng)某隊(duì)伍擁有96%預(yù)期勝率時(shí),擊殺其擊殺貢獻(xiàn)值會(huì)相應(yīng)降低。情報(bào)這種結(jié)果既符合邏輯又直觀易懂。站H整正重于
但情境化分析也可能導(dǎo)致某些結(jié)果需要更長(zhǎng)時(shí)間消化。官更側(cè)例如在4v1或5v2的優(yōu)勢(shì)局中完成的擊殺,其權(quán)重現(xiàn)已遠(yuǎn)低于5v5或4v4均勢(shì)局中的擊殺。殘局處理能力對(duì)評(píng)分的影響也發(fā)生巨變:從在2.1或2.0版本中影響甚微,轉(zhuǎn)變?yōu)槿缃衲茱@著改變選手單場(chǎng)評(píng)級(jí)。在死亡游樂(lè)園地圖中,T方(進(jìn)攻方)的擊殺價(jià)值高于CT方(防守方),因?yàn)?.0版本采用了地圖級(jí)數(shù)據(jù)作為基準(zhǔn)參考值。
更新日志
戰(zhàn)績(jī)板新增經(jīng)濟(jì)調(diào)整(ECO局)系數(shù)開(kāi)關(guān)
子項(xiàng)評(píng)分權(quán)重調(diào)整(削弱回合影響力,提升擊殺權(quán)重)
重構(gòu)回合影響力計(jì)算模型,增加傷害占比權(quán)重
優(yōu)化經(jīng)濟(jì)調(diào)整后KAST值的計(jì)算方式,使勝方數(shù)據(jù)更公平
改進(jìn)經(jīng)濟(jì)調(diào)整后的傷害值算法
回合勝利影響力將根據(jù)隊(duì)員貢獻(xiàn)度進(jìn)行更廣泛分配
更新評(píng)級(jí)系統(tǒng)與回合影響力的底層計(jì)算常數(shù)
我們從不否認(rèn)該系統(tǒng)的復(fù)雜性。但CS本就是一款復(fù)雜的游戲——遠(yuǎn)非擊殺死亡比(K-D)或平均每回合傷害(ADR)所能概括。3.0版本的所有算法均基于數(shù)千場(chǎng)賽事的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。一個(gè)8-8戰(zhàn)績(jī)的玩家比12-4戰(zhàn)績(jī)的玩家產(chǎn)生更大影響力,這種情況完全合乎情理,我們已在論壇上看到過(guò)此類(lèi)戰(zhàn)例分析。
但毋庸置疑的是,無(wú)論是3.0版本還是任何其他評(píng)估體系,都無(wú)法完美量化每位選手在每局對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際影響力。"回合影響力"機(jī)制正是為了更接近這個(gè)目標(biāo)而設(shè)計(jì)的,不過(guò)我們?nèi)晕茨芡耆蹲接螒騽?dòng)態(tài)狀態(tài)、玩家實(shí)時(shí)生命值、擊殺發(fā)生區(qū)位等要素。該系統(tǒng)也可能因單回合內(nèi)的爆發(fā)表現(xiàn)(如精彩的1v3殘局或關(guān)鍵性多殺)而產(chǎn)生數(shù)據(jù)偏差。
3.0版本的設(shè)計(jì)初衷,是讓“回合影響力(Round Swing)”作為修正系數(shù),作用于傳統(tǒng)評(píng)級(jí)體系之上。然而實(shí)踐表明(特別是在小樣本數(shù)據(jù)中),該系數(shù)對(duì)最終評(píng)級(jí)的影響權(quán)重過(guò)高。選手確實(shí)應(yīng)該為缺乏影響力的表現(xiàn)承擔(dān)評(píng)分損失,但積極的賽場(chǎng)表現(xiàn)和高額輸出——無(wú)論其精確影響力如何——依然應(yīng)當(dāng)獲得相應(yīng)回報(bào)。
這就引出了......
我們采取的措施及緣由
我們已降低“回合影響力”子項(xiàng)在Rating3.0中的權(quán)重,同時(shí)在該子項(xiàng)內(nèi)部降低了最終一擊傷害(即完成擊殺)的權(quán)重,相應(yīng)提升了傷害占比、補(bǔ)槍配合與閃光助攻的權(quán)重。
此外,我們還調(diào)整了其他權(quán)重分配。此前各個(gè)子項(xiàng)評(píng)分占比均等,但通過(guò)對(duì)CS2線(xiàn)下賽事的詳細(xì)數(shù)據(jù)復(fù)盤(pán),我們決定在公式中提高擊殺權(quán)重的占比。
具體調(diào)整包括降低KAST(生存、助攻、支援、交易綜合評(píng)分)與多重?fù)魵⒃u(píng)分的相對(duì)權(quán)重——這兩項(xiàng)指標(biāo)與擊殺評(píng)分存在大量重疊,且其設(shè)計(jì)初衷是作為爆發(fā)力修正參數(shù)而非完整的戰(zhàn)力指標(biāo)。
在Rating2.0版本中,輸出項(xiàng)(擊殺、傷害、影響力)與代價(jià)項(xiàng)(KAST、生存率)的權(quán)重比為60:40。由于回合影響力本身屬于均衡型指標(biāo),初版3.0系統(tǒng)中該比例曾微調(diào)至56:44,現(xiàn)已恢復(fù)至原有的60:40平衡。
在大樣本數(shù)據(jù)中,優(yōu)秀選手的表現(xiàn)依然穩(wěn)定。此次調(diào)整對(duì)年度Rating影響有限,大多數(shù)選手的評(píng)分波動(dòng)僅在±0.02之間。即使單就賽事而言,其影響也低于預(yù)期:選手?jǐn)?shù)據(jù)會(huì)向均值回歸,偏保守型選手在殘局中的得失也基本持平。
本次調(diào)整的核心目標(biāo)實(shí)則是優(yōu)化單場(chǎng)賽事評(píng)分機(jī)制,更充分地認(rèn)可高輸出表現(xiàn)。這并非針對(duì)特定戰(zhàn)術(shù)角色進(jìn)行大幅強(qiáng)化,而是強(qiáng)調(diào)選手同時(shí)具備高輸出與高影響力的重要性。
以2025年科隆站FaZe對(duì)陣Liquid的賽事為例:frozen(1.21 eKPR,84 eADR)的高效輸出仍將獲得比ultimate(+9.10%回合影響力,但僅0.71 eKPR)更具決定性的評(píng)價(jià)——盡管后者展現(xiàn)出高影響力,卻未能扭轉(zhuǎn)敗局。
關(guān)于回合影響力系統(tǒng)對(duì)敗方存活者的處理機(jī)制
既然殘局表現(xiàn)已通過(guò)回合影響力獲得更公正的評(píng)估,我們更需要精準(zhǔn)分配回合結(jié)束時(shí)的權(quán)重積分。
在Rating3.0版本上線(xiàn)前,我們擴(kuò)展了殘局判定標(biāo)準(zhǔn):即使未包含擊殺,如隱蔽拆包或讀秒階段的時(shí)間拖延等關(guān)鍵操作,仍可被認(rèn)定為殘局勝利。
這意味著選手在特定情境下——無(wú)論是隱蔽拆包,還是CT方擊殺撤離途中的T方導(dǎo)致T方“被動(dòng)獲勝”的罕見(jiàn)特殊情況——即使未完成擊殺也能獲得完整的回合影響力。我們雖備有手動(dòng)修正工具可重新分配異常殘局的影響力,但將此視為最終補(bǔ)救手段并盡量避免使用。
為優(yōu)化此機(jī)制,我們改變了回合末期未分配影響力的歸屬規(guī)則,主要針對(duì)敗方存活的三種情形:時(shí)間耗盡、炸彈爆炸或拆彈成功。
此前,因?qū)κ执婊疃a(chǎn)生的未分配影響力會(huì)完全賦予殘局勝利者,或按比例分配給回合進(jìn)行中具有正向影響力的選手(例如:若您完成雙殺突破后3名CT方選擇保槍?zhuān)鷮@得等同于5v0完勝的權(quán)重積分)。
現(xiàn)在,這些未分配影響力將在不同權(quán)益方間更均衡地分配。可通過(guò)四種方式獲取權(quán)益份額:贏得殘局(1份額)、擊殺產(chǎn)生的影響力(2份額)、拆除炸彈(1份額)、以及獲勝回合中存活(1份額)。
此項(xiàng)調(diào)整既解決了殘局評(píng)分過(guò)高的問(wèn)題,也填補(bǔ)了此前某些情境下缺乏分配依據(jù)的空白,從而實(shí)現(xiàn)更公平的權(quán)重分配。
此前,我們?cè)诨睾辖Y(jié)束時(shí)按以下規(guī)則分配剩余回合影響力:
若存在殘局勝利者,則100%分配給該選手。
若無(wú)殘局情況,則根據(jù)擊殺產(chǎn)生的回合影響力按比例分配。
現(xiàn)在,我們改為根據(jù)對(duì)回合勝利的貢獻(xiàn)度進(jìn)行分配:
完成殘局者獲得1倍權(quán)重
通過(guò)擊殺創(chuàng)造勝率貢獻(xiàn)的選手獲得2倍權(quán)重
完成拆彈者獲得1倍權(quán)重
回合結(jié)束時(shí)存活的選手獲得1倍權(quán)重
對(duì)經(jīng)濟(jì)調(diào)整機(jī)制的優(yōu)化
由于我們?cè)谡w公式中降低了回合影響力的權(quán)重,需要確保AWP使用者不會(huì)因其他經(jīng)過(guò)個(gè)體經(jīng)濟(jì)調(diào)整的評(píng)級(jí)參數(shù)而被低估。
這部分評(píng)級(jí)本質(zhì)上是基于經(jīng)濟(jì)調(diào)整的Rating2.1系統(tǒng),包含五個(gè)子項(xiàng):擊殺數(shù)、死亡數(shù)、KAST(生存/助攻/支援/交易)、傷害值及多重?fù)魵?。鑒于AWP使用者通常具有較低的ADR(平均每回合傷害),我們調(diào)整了經(jīng)濟(jì)調(diào)整后的傷害計(jì)算方式,對(duì)使用這款綠色狙擊步槍的選手更為寬容。這意味著盡管回合影響力權(quán)重下降,各戰(zhàn)術(shù)角色的整體平衡性仍與以往相當(dāng),但若經(jīng)濟(jì)調(diào)整機(jī)制持續(xù)對(duì)AWP選手顯失公平,我們?nèi)詫⒊掷m(xù)優(yōu)化。
我們對(duì)經(jīng)濟(jì)調(diào)整后的KAST值也進(jìn)行了類(lèi)似優(yōu)化,不過(guò)這本質(zhì)上是為了解決核心問(wèn)題帶來(lái)的連帶調(diào)整——主要目的是確保經(jīng)濟(jì)調(diào)整機(jī)制不會(huì)在單場(chǎng)賽事中過(guò)高評(píng)價(jià)敗方隊(duì)伍。
對(duì)于評(píng)級(jí)系統(tǒng)主要優(yōu)化的賽事周期而言,為裝備劣勢(shì)方提供經(jīng)濟(jì)調(diào)整補(bǔ)償本是合理設(shè)計(jì)。但在小樣本數(shù)據(jù)中,經(jīng)經(jīng)濟(jì)調(diào)整的KAST值尤其會(huì)導(dǎo)致敗方評(píng)分虛高,因?yàn)樗麄冊(cè)诮?jīng)濟(jì)局或強(qiáng)起局中的行動(dòng)被賦予了過(guò)高權(quán)重。
由于KAST本身是衡量回合間穩(wěn)定性的指標(biāo),經(jīng)濟(jì)調(diào)整在小樣本中反而扭曲了這一設(shè)計(jì)初衷。因此我們大幅降低了經(jīng)濟(jì)調(diào)整的權(quán)重系數(shù),這使得AWP狙擊手在該子項(xiàng)評(píng)分中重新回到了領(lǐng)先位置。
ECO局評(píng)分在戰(zhàn)績(jī)板上的調(diào)整
伴隨這些調(diào)整,我們已在賽事頁(yè)面與戰(zhàn)績(jī)板中添加ECO局評(píng)分調(diào)整開(kāi)關(guān),方便您更直觀地理解Rating3.0的內(nèi)在邏輯。
"eK-eD"代表經(jīng)濟(jì)調(diào)整后的擊殺-死亡比,該系統(tǒng)會(huì)根據(jù)對(duì)決勝率分配擊殺(與死亡)積分(具體算法詳見(jiàn)我們的介紹文章),最終數(shù)值將四舍五入以接近傳統(tǒng)K-D比的顯示形式。
在此機(jī)制下,反ECO局擊殺可能僅計(jì)0.50 eKPR(經(jīng)濟(jì)調(diào)整后每回合擊殺數(shù)),而使用AK47卻被格洛克擊斃可能會(huì)計(jì)為1.50 eDPR(經(jīng)濟(jì)調(diào)整后每回合死亡數(shù))。這意味著相較于傳統(tǒng)K-D數(shù)據(jù),eK-eD數(shù)值可能升高也可能降低——本質(zhì)上,當(dāng)您處于裝備優(yōu)勢(shì)時(shí),獲勝所得獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)削減,而失敗所受懲罰將加重。
eADR(經(jīng)濟(jì)調(diào)整后每回合傷害)采用相同計(jì)算邏輯,eKAST則根據(jù)當(dāng)前經(jīng)濟(jì)形勢(shì)下獲得KAST評(píng)分的概率,動(dòng)態(tài)調(diào)整"KAST積分"的分配權(quán)重。
雖然Rating3.0的數(shù)據(jù)在未仔細(xì)觀察比賽時(shí)可能與傳統(tǒng)K-D分?jǐn)?shù)存在差異,但我們希望借助此開(kāi)關(guān)功能,讓數(shù)據(jù)分歧的成因變得更清晰可辨。
歷史賽事數(shù)據(jù)與頂尖選手排名影響
我們已使用Rating3.0的緊急修復(fù)版本更新了歷史賽事數(shù)據(jù),以確保本年度TOP20選手榜單的時(shí)效性。同時(shí)將對(duì)7月Rating3.0發(fā)布前頒發(fā)的EVP獎(jiǎng)項(xiàng)進(jìn)行重新評(píng)估,力求本年度榜單最大限度保持精準(zhǔn)。
如先前所述,對(duì)于大多數(shù)選手而言,這些更新在大樣本數(shù)據(jù)中帶來(lái)的波動(dòng)有限。不過(guò)donk依舊是個(gè)例外——這位選手憑借1.59的驚人擊殺Rating,在權(quán)重重新校準(zhǔn)后總Rating提升0.04。
但必須強(qiáng)調(diào),本次修復(fù)主要針對(duì)小樣本場(chǎng)景,旨在確保選手既能保持高輸出又能創(chuàng)造高影響力,而非僅具其一。
持續(xù)開(kāi)發(fā)規(guī)劃
CS始終處于動(dòng)態(tài)演進(jìn)中——正如V社在我們發(fā)布Rating3.0的同時(shí)推出了大規(guī)模經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)更新。這意味著我們需要定期根據(jù)最新數(shù)據(jù)調(diào)整評(píng)級(jí)系統(tǒng)的基準(zhǔn)值,并借此機(jī)會(huì)在自然時(shí)間節(jié)點(diǎn)持續(xù)優(yōu)化評(píng)分算法。
在等待足夠樣本量以適配新經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的過(guò)程中,請(qǐng)放心我們將持續(xù)深耕——盡管道路漫長(zhǎng),但我們始終秉持著崇高目標(biāo):打造能精準(zhǔn)衡量CS2選手影響力的單一數(shù)值指標(biāo)體系。
來(lái)源:HLTV10月29日訊 Rating3.0的公式已進(jìn)行調(diào)整,將更側(cè)重于擊殺數(shù)。
自Rating3.0發(fā)布以來(lái),可以說(shuō)玩家群體經(jīng)歷了一次對(duì)于數(shù)據(jù)上的理解沖擊。長(zhǎng)久以來(lái),我們社區(qū)已習(xí)慣將擊殺數(shù)、生存時(shí)間和傷害輸出作為核心評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。
通過(guò)引入“Round Swing”機(jī)制,我們?yōu)檫@些沿用已久的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)注入了情境維度。每次擊殺都會(huì)根據(jù)其對(duì)戰(zhàn)局結(jié)果的實(shí)際影響進(jìn)行加權(quán)計(jì)算。這意味著在反經(jīng)濟(jì)局回合中,當(dāng)某隊(duì)伍擁有96%預(yù)期勝率時(shí),其擊殺貢獻(xiàn)值會(huì)相應(yīng)降低。這種結(jié)果既符合邏輯又直觀易懂。
但情境化分析也可能導(dǎo)致某些結(jié)果需要更長(zhǎng)時(shí)間消化。例如在4v1或5v2的優(yōu)勢(shì)局中完成的擊殺,其權(quán)重現(xiàn)已遠(yuǎn)低于5v5或4v4均勢(shì)局中的擊殺。殘局處理能力對(duì)評(píng)分的影響也發(fā)生巨變:從在2.1或2.0版本中影響甚微,轉(zhuǎn)變?yōu)槿缃衲茱@著改變選手單場(chǎng)評(píng)級(jí)。在死亡游樂(lè)園地圖中,T方(進(jìn)攻方)的擊殺價(jià)值高于CT方(防守方),因?yàn)?.0版本采用了地圖級(jí)數(shù)據(jù)作為基準(zhǔn)參考值。
更新日志
戰(zhàn)績(jī)板新增經(jīng)濟(jì)調(diào)整(ECO局)系數(shù)開(kāi)關(guān)
子項(xiàng)評(píng)分權(quán)重調(diào)整(削弱回合影響力,提升擊殺權(quán)重)
重構(gòu)回合影響力計(jì)算模型,增加傷害占比權(quán)重
優(yōu)化經(jīng)濟(jì)調(diào)整后KAST值的計(jì)算方式,使勝方數(shù)據(jù)更公平
改進(jìn)經(jīng)濟(jì)調(diào)整后的傷害值算法
回合勝利影響力將根據(jù)隊(duì)員貢獻(xiàn)度進(jìn)行更廣泛分配
更新評(píng)級(jí)系統(tǒng)與回合影響力的底層計(jì)算常數(shù)
我們從不否認(rèn)該系統(tǒng)的復(fù)雜性。但CS本就是一款復(fù)雜的游戲——遠(yuǎn)非擊殺死亡比(K-D)或平均每回合傷害(ADR)所能概括。3.0版本的所有算法均基于數(shù)千場(chǎng)賽事的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。一個(gè)8-8戰(zhàn)績(jī)的玩家比12-4戰(zhàn)績(jī)的玩家產(chǎn)生更大影響力,這種情況完全合乎情理,我們已在論壇上看到過(guò)此類(lèi)戰(zhàn)例分析。
但毋庸置疑的是,無(wú)論是3.0版本還是任何其他評(píng)估體系,都無(wú)法完美量化每位選手在每局對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)際影響力。"回合影響力"機(jī)制正是為了更接近這個(gè)目標(biāo)而設(shè)計(jì)的,不過(guò)我們?nèi)晕茨芡耆蹲接螒騽?dòng)態(tài)狀態(tài)、玩家實(shí)時(shí)生命值、擊殺發(fā)生區(qū)位等要素。該系統(tǒng)也可能因單回合內(nèi)的爆發(fā)表現(xiàn)(如精彩的1v3殘局或關(guān)鍵性多殺)而產(chǎn)生數(shù)據(jù)偏差。
3.0版本的設(shè)計(jì)初衷,是讓“回合影響力(Round Swing)”作為修正系數(shù),作用于傳統(tǒng)評(píng)級(jí)體系之上。然而實(shí)踐表明(特別是在小樣本數(shù)據(jù)中),該系數(shù)對(duì)最終評(píng)級(jí)的影響權(quán)重過(guò)高。選手確實(shí)應(yīng)該為缺乏影響力的表現(xiàn)承擔(dān)評(píng)分損失,但積極的賽場(chǎng)表現(xiàn)和高額輸出——無(wú)論其精確影響力如何——依然應(yīng)當(dāng)獲得相應(yīng)回報(bào)。
這就引出了......
我們采取的措施及緣由
我們已降低“回合影響力”子項(xiàng)在Rating3.0中的權(quán)重,同時(shí)在該子項(xiàng)內(nèi)部降低了最終一擊傷害(即完成擊殺)的權(quán)重,相應(yīng)提升了傷害占比、補(bǔ)槍配合與閃光助攻的權(quán)重。
此外,我們還調(diào)整了其他權(quán)重分配。此前各個(gè)子項(xiàng)評(píng)分占比均等,但通過(guò)對(duì)CS2線(xiàn)下賽事的詳細(xì)數(shù)據(jù)復(fù)盤(pán),我們決定在公式中提高擊殺權(quán)重的占比。
具體調(diào)整包括降低KAST(生存、助攻、支援、交易綜合評(píng)分)與多重?fù)魵⒃u(píng)分的相對(duì)權(quán)重——這兩項(xiàng)指標(biāo)與擊殺評(píng)分存在大量重疊,且其設(shè)計(jì)初衷是作為爆發(fā)力修正參數(shù)而非完整的戰(zhàn)力指標(biāo)。
在Rating2.0版本中,輸出項(xiàng)(擊殺、傷害、影響力)與代價(jià)項(xiàng)(KAST、生存率)的權(quán)重比為60:40。由于回合影響力本身屬于均衡型指標(biāo),初版3.0系統(tǒng)中該比例曾微調(diào)至56:44,現(xiàn)已恢復(fù)至原有的60:40平衡。
在大樣本數(shù)據(jù)中,優(yōu)秀選手的表現(xiàn)依然穩(wěn)定。此次調(diào)整對(duì)年度Rating影響有限,大多數(shù)選手的評(píng)分波動(dòng)僅在±0.02之間。即使單就賽事而言,其影響也低于預(yù)期:選手?jǐn)?shù)據(jù)會(huì)向均值回歸,偏保守型選手在殘局中的得失也基本持平。
本次調(diào)整的核心目標(biāo)實(shí)則是優(yōu)化單場(chǎng)賽事評(píng)分機(jī)制,更充分地認(rèn)可高輸出表現(xiàn)。這并非針對(duì)特定戰(zhàn)術(shù)角色進(jìn)行大幅強(qiáng)化,而是強(qiáng)調(diào)選手同時(shí)具備高輸出與高影響力的重要性。
以2025年科隆站FaZe對(duì)陣Liquid的賽事為例:frozen(1.21 eKPR,84 eADR)的高效輸出仍將獲得比ultimate(+9.10%回合影響力,但僅0.71 eKPR)更具決定性的評(píng)價(jià)——盡管后者展現(xiàn)出高影響力,卻未能扭轉(zhuǎn)敗局。
關(guān)于回合影響力系統(tǒng)對(duì)敗方存活者的處理機(jī)制
既然殘局表現(xiàn)已通過(guò)回合影響力獲得更公正的評(píng)估,我們更需要精準(zhǔn)分配回合結(jié)束時(shí)的權(quán)重積分。
在Rating3.0版本上線(xiàn)前,我們擴(kuò)展了殘局判定標(biāo)準(zhǔn):即使未包含擊殺,如隱蔽拆包或讀秒階段的時(shí)間拖延等關(guān)鍵操作,仍可被認(rèn)定為殘局勝利。
這意味著選手在特定情境下——無(wú)論是隱蔽拆包,還是CT方擊殺撤離途中的T方導(dǎo)致T方“被動(dòng)獲勝”的罕見(jiàn)特殊情況——即使未完成擊殺也能獲得完整的回合影響力。我們雖備有手動(dòng)修正工具可重新分配異常殘局的影響力,但將此視為最終補(bǔ)救手段并盡量避免使用。
為優(yōu)化此機(jī)制,我們改變了回合末期未分配影響力的歸屬規(guī)則,主要針對(duì)敗方存活的三種情形:時(shí)間耗盡、炸彈爆炸或拆彈成功。
此前,因?qū)κ执婊疃a(chǎn)生的未分配影響力會(huì)完全賦予殘局勝利者,或按比例分配給回合進(jìn)行中具有正向影響力的選手(例如:若您完成雙殺突破后3名CT方選擇保槍?zhuān)鷮@得等同于5v0完勝的權(quán)重積分)。
現(xiàn)在,這些未分配影響力將在不同權(quán)益方間更均衡地分配??赏ㄟ^(guò)四種方式獲取權(quán)益份額:贏得殘局(1份額)、擊殺產(chǎn)生的影響力(2份額)、拆除炸彈(1份額)、以及獲勝回合中存活(1份額)。
此項(xiàng)調(diào)整既解決了殘局評(píng)分過(guò)高的問(wèn)題,也填補(bǔ)了此前某些情境下缺乏分配依據(jù)的空白,從而實(shí)現(xiàn)更公平的權(quán)重分配。
此前,我們?cè)诨睾辖Y(jié)束時(shí)按以下規(guī)則分配剩余回合影響力:
若存在殘局勝利者,則100%分配給該選手。
若無(wú)殘局情況,則根據(jù)擊殺產(chǎn)生的回合影響力按比例分配。
現(xiàn)在,我們改為根據(jù)對(duì)回合勝利的貢獻(xiàn)度進(jìn)行分配:
完成殘局者獲得1倍權(quán)重
通過(guò)擊殺創(chuàng)造勝率貢獻(xiàn)的選手獲得2倍權(quán)重
完成拆彈者獲得1倍權(quán)重
回合結(jié)束時(shí)存活的選手獲得1倍權(quán)重
對(duì)經(jīng)濟(jì)調(diào)整機(jī)制的優(yōu)化
由于我們?cè)谡w公式中降低了回合影響力的權(quán)重,需要確保AWP使用者不會(huì)因其他經(jīng)過(guò)個(gè)體經(jīng)濟(jì)調(diào)整的評(píng)級(jí)參數(shù)而被低估。
這部分評(píng)級(jí)本質(zhì)上是基于經(jīng)濟(jì)調(diào)整的Rating2.1系統(tǒng),包含五個(gè)子項(xiàng):擊殺數(shù)、死亡數(shù)、KAST(生存/助攻/支援/交易)、傷害值及多重?fù)魵ⅰhb于AWP使用者通常具有較低的ADR(平均每回合傷害),我們調(diào)整了經(jīng)濟(jì)調(diào)整后的傷害計(jì)算方式,對(duì)使用這款綠色狙擊步槍的選手更為寬容。這意味著盡管回合影響力權(quán)重下降,各戰(zhàn)術(shù)角色的整體平衡性仍與以往相當(dāng),但若經(jīng)濟(jì)調(diào)整機(jī)制持續(xù)對(duì)AWP選手顯失公平,我們?nèi)詫⒊掷m(xù)優(yōu)化。
我們對(duì)經(jīng)濟(jì)調(diào)整后的KAST值也進(jìn)行了類(lèi)似優(yōu)化,不過(guò)這本質(zhì)上是為了解決核心問(wèn)題帶來(lái)的連帶調(diào)整——主要目的是確保經(jīng)濟(jì)調(diào)整機(jī)制不會(huì)在單場(chǎng)賽事中過(guò)高評(píng)價(jià)敗方隊(duì)伍。
對(duì)于評(píng)級(jí)系統(tǒng)主要優(yōu)化的賽事周期而言,為裝備劣勢(shì)方提供經(jīng)濟(jì)調(diào)整補(bǔ)償本是合理設(shè)計(jì)。但在小樣本數(shù)據(jù)中,經(jīng)經(jīng)濟(jì)調(diào)整的KAST值尤其會(huì)導(dǎo)致敗方評(píng)分虛高,因?yàn)樗麄冊(cè)诮?jīng)濟(jì)局或強(qiáng)起局中的行動(dòng)被賦予了過(guò)高權(quán)重。
由于KAST本身是衡量回合間穩(wěn)定性的指標(biāo),經(jīng)濟(jì)調(diào)整在小樣本中反而扭曲了這一設(shè)計(jì)初衷。因此我們大幅降低了經(jīng)濟(jì)調(diào)整的權(quán)重系數(shù),這使得AWP狙擊手在該子項(xiàng)評(píng)分中重新回到了領(lǐng)先位置。
ECO局評(píng)分在戰(zhàn)績(jī)板上的調(diào)整
伴隨這些調(diào)整,我們已在賽事頁(yè)面與戰(zhàn)績(jī)板中添加ECO局評(píng)分調(diào)整開(kāi)關(guān),方便您更直觀地理解Rating3.0的內(nèi)在邏輯。
"eK-eD"代表經(jīng)濟(jì)調(diào)整后的擊殺-死亡比,該系統(tǒng)會(huì)根據(jù)對(duì)決勝率分配擊殺(與死亡)積分(具體算法詳見(jiàn)我們的介紹文章),最終數(shù)值將四舍五入以接近傳統(tǒng)K-D比的顯示形式。
在此機(jī)制下,反ECO局擊殺可能僅計(jì)0.50 eKPR(經(jīng)濟(jì)調(diào)整后每回合擊殺數(shù)),而使用AK47卻被格洛克擊斃可能會(huì)計(jì)為1.50 eDPR(經(jīng)濟(jì)調(diào)整后每回合死亡數(shù))。這意味著相較于傳統(tǒng)K-D數(shù)據(jù),eK-eD數(shù)值可能升高也可能降低——本質(zhì)上,當(dāng)您處于裝備優(yōu)勢(shì)時(shí),獲勝所得獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)削減,而失敗所受懲罰將加重。
eADR(經(jīng)濟(jì)調(diào)整后每回合傷害)采用相同計(jì)算邏輯,eKAST則根據(jù)當(dāng)前經(jīng)濟(jì)形勢(shì)下獲得KAST評(píng)分的概率,動(dòng)態(tài)調(diào)整"KAST積分"的分配權(quán)重。
雖然Rating3.0的數(shù)據(jù)在未仔細(xì)觀察比賽時(shí)可能與傳統(tǒng)K-D分?jǐn)?shù)存在差異,但我們希望借助此開(kāi)關(guān)功能,讓數(shù)據(jù)分歧的成因變得更清晰可辨。
歷史賽事數(shù)據(jù)與頂尖選手排名影響
我們已使用Rating3.0的緊急修復(fù)版本更新了歷史賽事數(shù)據(jù),以確保本年度TOP20選手榜單的時(shí)效性。同時(shí)將對(duì)7月Rating3.0發(fā)布前頒發(fā)的EVP獎(jiǎng)項(xiàng)進(jìn)行重新評(píng)估,力求本年度榜單最大限度保持精準(zhǔn)。
如先前所述,對(duì)于大多數(shù)選手而言,這些更新在大樣本數(shù)據(jù)中帶來(lái)的波動(dòng)有限。不過(guò)donk依舊是個(gè)例外——這位選手憑借1.59的驚人擊殺Rating,在權(quán)重重新校準(zhǔn)后總Rating提升0.04。
但必須強(qiáng)調(diào),本次修復(fù)主要針對(duì)小樣本場(chǎng)景,旨在確保選手既能保持高輸出又能創(chuàng)造高影響力,而非僅具其一。
持續(xù)開(kāi)發(fā)規(guī)劃
CS始終處于動(dòng)態(tài)演進(jìn)中——正如V社在我們發(fā)布Rating3.0的同時(shí)推出了大規(guī)模經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)更新。這意味著我們需要定期根據(jù)最新數(shù)據(jù)調(diào)整評(píng)級(jí)系統(tǒng)的基準(zhǔn)值,并借此機(jī)會(huì)在自然時(shí)間節(jié)點(diǎn)持續(xù)優(yōu)化評(píng)分算法。
在等待足夠樣本量以適配新經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的過(guò)程中,請(qǐng)放心我們將持續(xù)深耕——盡管道路漫長(zhǎng),但我們始終秉持著崇高目標(biāo):打造能精準(zhǔn)衡量CS2選手影響力的單一數(shù)值指標(biāo)體系。
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